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21世纪的电子游戏--第五类艺术
萧雪枫
写在前面:
前一阵子,在一个介绍电影的电视栏目里偶然看到一则关于SONY新游戏的制作报道,报道的题目叫做"交互式电影魔术"。从这个题目里可以看出,电子游戏发展的今天,其与电影互相结合的趋势愈来愈明显。从表面上看,二者唯一的不同之处就在于:纯电影是由他人饰演的,结局固定的一种艺术;而电子游戏则是由自己扮演的,具有分支结局的一种艺术。现在,越来越多的人承认,电子游戏也是一种艺术形式,并且还是所谓"第五类艺术"(其它四类分别指:表演艺术,如音乐和舞蹈;造型艺术,如绘画和雕塑;语言艺术,如文学;综合艺术,如戏剧和电影)。电子游戏既然是艺术,就要拥有艺术的一切特点;既然是第五类艺术,就要有不同于其它四类艺术的独到之处。电子游戏从诞生到今天步入"艺术的殿堂",着实经历了不少风浪,本文并不想过多的忆古追今,更不是谈论电子游戏是如何走向"艺术化"的,而是要说一说什么样子的电子游戏才足以被称之为"第五类艺术"以及"艺术化"对电子游戏的发展所产生的影响。可以说,这种影响将遍布与电子游戏相关的各个方面,它会使我们所钟爱的电子游戏的未来显得愈加神秘和奇妙。
第五类艺术
--电子游戏艺术所应拥有的独到之处
首先,让我们弄清楚一些概念。我们说电子游戏是艺术,那么艺术到底是什么呢?《辞海》里面说:艺术,就是通过塑造形象具体地反映社会生活,表现作者思想感情的一种社会意识形态。而西方人对Art一词的原始解释是:the making of things considered beautiful,直译即为"制造我们认为'美'的东西"。由此可见,艺术首先要具有美感;其次,它要具有一定的社会属性和思想感情。这样说来,早期的电子游戏确实称不上是艺术。虽然俄罗斯方块、吃豆之流给我们带来的快乐感觉可以说是永不磨灭的,但这只能说明它们超强的娱乐性。它们不具备明显的社会属性,它们简单的规则和机械化的一成不变的游戏方式注定了没有人会因为玩它们而感到恐惧或惊讶、狂喜或悲痛,更不会被深深的感动,因此将这类东东称为"纯娱乐"或"机械化娱乐"应该更合适一些。无可否认,这类电子游戏如打扑克牌、下棋等等一样,可以成为人类永远的游戏,但仅此而已。本文主要讨论的是"艺术化"之后的电子游戏,因此上述这类游戏就不在讨论之列了。
应该说,当电子游戏走进了RPG时代之后,它才真正开始有了点艺术的样子。最明显的特点就是电子游戏开始结合了音乐、绘画、文学这三类艺术形式,并且越来越贴近现实:我们在抑扬顿挫的背景音乐伴奏下,穿行于一个个由精美图象构成的场景中,与不同的NPC做着长长短短的交谈,为着完成一个神秘而伟大的任务在奋斗着……不仅是RPG,随后而来的SLG、AVG,甚至FTG等等都无一例外的结合了其它各类的艺术形式,这使电子游戏看上去可以与戏剧和电影一起列于"综合艺术"的范畴了。
确实,电子游戏发展到这种阶段还不能被称为"第五类艺术",因为它与其它的综合艺术(即戏剧、电影之类)太相近了,完全可以等同于一类。也许有人会说:"不是啊!你在前面也说了:'纯电影是由他人饰演的,结局固定的一种艺术。'这正是现在的电子游戏与电影戏剧等的不同之处啊,难道凭此还不能将它单独划分成为一个范畴吗?"我要说,是的,我认为,仅凭这两点,还不能说现在的电子游戏就已经成为了"第五类艺术"。
我们做一个对比就可以看出来。首先,我们看看电影(或戏剧)的特点是什么。电影和戏剧的突出特点就是:利用一个预先设定好的剧情,引领大家走入剧中人物的生活,体验他们的经历、思想以及感情,最后在某种情绪堆积到高潮之处收尾,使观众回到现实之后依然有所回味。而现在的绝大部分电子游戏(除极少量理念和技术都比较新潮的网络交互式游戏)也是这样,除了游戏中的人物由玩家亲自扮演之外,从艺术角度看去,电子游戏从设计到制作到完成走的都是与电影或戏剧几乎相同的道路。至于电子游戏的分支结局,其实就目前看来,一个游戏最多也不过就是两到三种。基本上游戏者还是被束缚于一个主线情节序列之中,仅由于在游戏中的某个时段的不同选择,而被程序强行带入某个分支。从总体来说,游戏者还是被动的,其状况与电影观众在本质上相同。换句话说,现在的电子游戏还是"以制作者为本"的,而不是"以游戏者为本"的。制作者做出什么,游戏者就玩什么;无论制作者把游戏的各项元素(如剧情、场景、人物、任务等)设计成什么样,游戏者都只能无条件服从,无论你喜不喜欢,都无法更改。在这种情况下,游戏者对一个游戏唯一的权利就是可以选择玩或者不玩。因此从这个角度讲,这样的电子游戏即使做得再奇妙,也仍然与电影和戏剧没有什么本质的区别,顶多它是扩展了一下电影和戏剧的表现形式罢了。
我想,什么时候电子游戏成为这样一种状态,它应该就可以被称之为一种独特的艺术了,这种状态就是:
一、 完全的交互性;
二、 完全开放的游戏过程和结局;
三、 完全的虚 |
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